Senin, 10 Agustus 2009

APAKAH YANG DIMAKSUD COMPUTER GENERATED IMAGE (CGI) ?????

Computer-Generated Imagery (CGI; bahasa Indonesia: "pencitraan yang dihasilkan komputer") adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu-nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan "adegan tengah" (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).
Computer-generated imagery (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI) tetapi juga termasuk pra-diberikan "memotong adegan" dan intro film yang akan khas aplikasi CGI.
CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan lebih dari dikontrol lainnya lebih berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatur untuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan satu seniman untuk menghasilkan konten tanpa penggunaan aktor, mahal menetapkan buah, atau props.
Perangkat lunak komputer seperti 3D Max, dan open source Blender, LightWave 3D, Maya dan Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll Recent CGI ketersediaan perangkat lunak dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seniman individu dan perusahaan-perusahaan kecil ke menghasilkan profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Ini telah membawa tentang Internet subkultur anak sendiri dengan set global selebriti, clich├ęs, teknis dan kosa kata. Simulators, khususnya penerbangan simulators, dan simulasi umumnya, membuat ekstensif penggunaan CGI teknik untuk mewakili Outside Dunia.
Pada awal 2000, komputer-gambar yang dihasilkan menjadi dominan bentuk efek khusus. Teknologi progressed to the point yang menjadi mungkin untuk menyertakan virtual doubles kekerdilan. Kamera perangkat lunak pelacakan telah disempurnakan agar semakin kompleks efek visual perkembangan yang sebelumnya mustahil. Komputer yang dihasilkan tambahan telah digunakan secara ekstensif dalam keramaian dengan pemandangan dan keramaian lanjutan flocking simulasi perangkat lunak. Garis waktu yang CGI dalam film yang rinci menunjukkan daftar perintis menggunakan komputer-gambar yang dihasilkan dalam film dan televisi.

Film membuat berat penggunaan komputer grafis yang dihasilkan; disebut komputer-generated imagery (CGI) dalam film industri. Pada tahun 1990-an, dan awal 2000 CGI cukup canggih sehingga untuk pertama kalinya ia mungkin untuk membuat animasi komputer 3D realistis. Film The Phantom Ancam telah banyak dicatat berat untuk penggunaan komputer grafis.

Perangkat lunak komputer seperti LightWave 3D Maya dan Softimage XSI digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll Recent CGI aksesibilitas dari perangkat lunak dan peningkatan kecepatan komputer telah memungkinkan individu seniman dan perusahaan kecil untuk menghasilkan profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Ini telah membawa tentang Internet subkultur anak sendiri dengan set global selebriti, teknis dan kosa kata.

Computer-generated imagery (CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis (atau lebih khusus komputer grafis 3D) untuk efek khusus. CGI digunakan dalam film, program televisi dan commercials, dan di media cetak. Real-time komputer grafis, seperti yang ada di video game, jarang disebut sebagai CGI.

CGI digunakan karena biasanya lebih murah daripada metode fisik, seperti membangun elaborate miniatures untuk mempekerjakan atau efek gambar yang banyak tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan metode lainnya. Hal ini dapat juga mengizinkan satu seniman untuk menghasilkan konten tanpa penggunaan aktor atau kontributor lainnya untuk proyek.

SEJARAH CGI

CGI 2D pertama kali digunakan dalam film pada tahun 1973 dari Westworld, meskipun pertama penggunaan gambar 3D tadinya dalam sequel, Futureworld (1976), fitur yang dihasilkan komputer-wajah dan tangan yang dibuat oleh University of Utah maka siswa lulusan Edwin Catmull dan Fred Parke . Dua film berat untuk membuat investasi dalam CGI, Tron (1982) dan The Last Starfighter (1984), adalah kegagalan komersial, sehingga sebagian besar direktur untuk memindahkan foto ke CGI yang seharusnya terlihat seperti mereka diciptakan oleh komputer. Photorealistic CGI tidak menang atas industri film sampai tahun 1989, ketika The Abyss memenangkan Academy Award untuk Visual Effects. Industri Kecil dan diproduksi Magic photorealistic CGI efek visual, termasuk makhluk laut dikenal dgn penuh kasih air weenie, untuk film.

2D CGI semakin muncul dalam "tradisional" film animasi, dimana supplemented penggunaan tangan-ilustrasi cels. berkisar antara digital menggunakan tweening gerakan antara frame, untuk mata setengah-efek 3D seperti pemandangan di ballroom Kecantikan dan Beast. Pada tahun 1995, yang pertama sepenuhnya komputer-fitur yang dihasilkan film, Pixar's Toy Story, seorang yg sukses komersial. Tambahan digital animasi studio seperti Blue Sky Studios (Fox) dan Pasifik Data Gambar (Dreamworks SKG) menjadi produksi, dan perusahaan yang ada seperti animasi Disney mulai membuat transisi dari tradisional ke animasi CGI. Antara 1995 dan 2005 rata-rata efek anggaran untuk berbagai fitur-release film skyrocketed dari $ 5 juta menjadi $ 40 juta. Menurut seorang eksekutif studio, pada 2005, lebih dari separuh dari fitur film ada efek yang signifikan.

Pada awal 2000, komputer-gambar yang dihasilkan menjadi dominan bentuk efek khusus. Teknologi progressed to the point yang menjadi mungkin untuk menyertakan virtual doubles ketangkasan yang hampir tak dari aktor mereka diganti. Komputer tambahan yang dihasilkan juga menjadi digunakan secara ekstensif dalam adegan keramaian. Garis waktu yang CGI dalam film yang rinci menunjukkan daftar perintis menggunakan komputer-gambar yang dihasilkan dalam film dan televisi.

CGI untuk film biasanya diberikan sekitar 1,4-6 megapixels. Toy Story, misalnya, telah diberikan pada 1536 × 922. Waktu yang diperlukan untuk membuat satu frame biasanya sekitar 2-3 jam, dengan sepuluh kali bahwa untuk adegan yang paling kompleks. Kali ini tidak banyak berubah dalam dekade terakhir ini, karena kualitas gambar yang sama di progressed menilai sebagai perbaikan hardware.

Perkembangan teknologi CGI dilaporkan setiap tahun di SIGGRAPH, sebuah konferensi tahunan pada komputer grafis dan teknik interaktif, setiap tahun dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Pengembang komputer permainan 3D dan video kartu berupaya untuk mencapai kualitas visual yang sama pada komputer pribadi secara real-time seperti itu mungkin untuk CGI dan film animasi. Dengan kemajuan pesat dari real-time rendering kualitas, seniman mulai menggunakan mesin-mesin permainan untuk membuat film non-interaktif. Bentuk seni ini disebut machinima.

Walt Disney Animation Studios merupakan unsur utama dari The Walt Disney Company, dan tertua yang ada animasi studio di dunia. Fitur animasi studio adalah suatu bagian dari Walt Disney Productions 1934 dari awal produksi pada Snow White dan Seven Dwarfs, ketika selama restrukturisasi perusahaan untuk membuat The Walt Disney Company, yang secara resmi menjadi anak perusahaan dari perusahaan di bawah nama Walt Disney Feature Animation. Pembagian mengambil nama sekarang pada tahun 2007.

Walt Disney mulai berkembang menjadi fitur dalam 1937, tarik animators dipilih dari pelajaran singkat divisi yang sebelumnya merupakan seluruh Walt Disney Productions. Hasilnya adalah yang pertama fitur animasi di Inggris dan Technicolor, Snow White dan Seven Dwarfs. Snow White menjadi belum pernah terjadi sebelumnya sukses ketika dirilis ke bioskop pada Februari 1938, dan dan banyak fitur yang kemudian menjadi produksi film klasik. Pertama fitur ini dipaparkan sebagai dibuat 'multiplane technicolor', sejak kedua multiplane kamera dan technicolor masih sesuatu yang baru di bidang animasi. Mengikuti keberhasilan dari fitur ini, Disney diperluas kepada perusahaan operasi, pindah ke dalam hidup tindakan-fitur, televisi, dan tema taman.
Disamping keberhasilan seperti Snow White, Dumbo, dan Cinderella, Disney juga diarahkan pada Fitur Video staf membuat film-film eksperimental dan bergaya seperti Fantasia dan Sleeping Kecantikan kerugian yang berkelanjutan dan mereka tidak menghitung biaya sampai dekade setelah mereka merilis asli. Pada tahun 1962, Walt Disney menutup korporasi pendek subjek departemen, yang memfokuskan perhatian terutama di televisi dan fitur film produksi (studio yang akan memproduksi secara berkala featurettes dan sporadis pada celana dasar, termasuk film bintangi Winnie the Pooh, Mickey Mouse, dan Roger Rabbit ).

Namun, ekspansi bertepatan dengan baik penurunan pendapatan dan kualitas perusahaan. Kompetisi dari studio drove animator gaji ke tingkat tinggi, membuat animasi tradisional dilengkapi dengan proposisi mahal, dan di awal tahun 2000, besar layoffs staf dibawa turun ke nomor 600. Memutuskan bahwa alasan untuk tidak berhasil mengambil kotak kantor adalah kenyataan bahwa mereka masih menggunakan metode tradisional animasi dalam waktu Pixar, Dreamworks Animation, dan Blue Sky Studios yang memproduksi film-film CGI sangat sukses, Disney WDFA diubah menjadi CGI studio, performa lebih layoffs off-nya dan menjual peralatan tradisional animasi. Paris studio ini ditutup pada tahun 2003, dan diikuti Orlando studio sesuai pada tahun 2004. Orlando studio yang telah berubah menjadi sebuah atraksi di taman hiburan Disney.

Meskipun akuisisi, Walt Disney dan Pixar Animation Studios terus mempertahankan terpisah studio film dan melepaskan mereka di bawah terpisah spanduk, dengan mantan Pixar eksekutif Edwin Catmull dan John Lasseter menjabat sebagai studio kedua 'presiden dan Chief Creative Officer, masing-masing. Keduanya dibawa oleh DFE film yang reinvigorate ke Walt Disney Animation Studios, prestasi yang telah mengendur selama tujuh film seperti The Emperor's New alur dan Home pada Rentang adalah kantor kotak bom. Walt Disney Animation Studios mengumumkan bahwa setelah Beranda di Kisaran akan terakhir 2D-tradisional dan film animasi Chicken Little dan seterusnya, semua Walt Disney Animation Studios film akan CGI, namun studio akan kembali ke animasi 2D-tradisional dengan 2009 rilis The Princess dan Frog. Film yang di antara Beranda di Kisaran dan The Princess dan Frog (Chicken Little, Meet the Robinsons, dan Bolt) telah dilakukan di CGI.

Sabtu, 25 Juli 2009

ANTARA GSM vs CDMA PILIH MANA??????

Secara fisik antara handphone GSM dan CDMA tidak ada perbedaan yang mencolok bahkan kalau dilihat sekilas keduanya serupa. Yang membedakan adalah kartu yang dipakai atau operator sellular yang mengoperasikan kedua jenis jalur ini. Sebagai contoh operator yang bekerja di jalur keduanya yaitu operator CDMA antara lain :smart, flexi, esia, fren, starone, ceria, sedangkan operator GSM meliputi : simpati, as, XL bebas, XL jempol, mentari, im3, three dan masih ada yang lain. Untuk lebih jelas bisa ditanyakan ke counter-counter terdekat, karena hampir setiap tahun lahir penyelenggara operator yang baru dengan layanan yang beragam. Sedangkan penyelenggara operator yang lama menambah jenis layanan yang baru pula sehingga lebih kompetitif

Prinsip Kerja

Sebelum membahas lebih dalam mengenai teknologi GSM dan CDMA, ada baiknya jika Anda mengerti terlebih dahulu sistem pengiriman dan penerimaan data dalam jaringan digital, khususnya dalam dunia komunikasi. Semua data yang dikirim maupun diterima dalam jaringan ini harus dalam bentuk digital. Hal yang sama juga berlaku untuk suara yang dikeluarkan dan diterima oleh penelepon saat berkomunikasi. Suara yang dikirimkan oleh penelepon akan diterima oleh microphone pada ponsel. Selanjutnya, suara ini akan diubah menjadi bentuk digital dan dikirimkan melalui gelombang radio ke Base Transceiver Station (BTS) milik operator yang digunakan. BTS inilah yang menerima data dan ponsel yang digunakan tadi dan meneruskannya (switching) ke BTS tujuan. Dan BTS tujuan ini, data selanjutnya akan dikirimkan ke ponsel tujuan yang seharusnya menerima panggilan tersebut. Tentu saja, ponsel penerima akan mengubah data digital yang diterima menjadi bentuk suara agar bisa didengar oleh penerima. Prinsip umum ini berlaku pada semua sistem digital, baik GSM maupun CDMA. Namun, detail prinsip kerja dan kedua sistem digital tersebut tidaklah sama

GSM: GLobaL System for MobiLe Communications

GSM atau Global System for Mobile Communications merupakan teknologi digital yang bekerja dengan mengirimkan paket data berdasarkan waktu, atau yang lebih dikenal dengan istilah timeslot. GSM sendiri merupakan turunan dari teknologi Time Division Multiple Access (TDMA). Teknologi TDMA ini mengirimkan data berdasarkan satuan yang terbagi atas waktu, artinya sebuah paket data GSM akan dibagi menjadi beberapa time slot.Timeslot inilah yang akan digunakan oleh pengguna jaringan GSM secara ternporer (sementara). Maksud dan digunakannya timeslot secara temporer adalah timeslot tersebut akan dimonopoli oleh pengguna selama mereka gunakan, terlepas dan mereka sedang aktif berbicara atau sedang idle (diam).

Gambaran yang lebih mudah untuk memahami prinsip kerja GSM. Analoginya seperti ini: andaikan sebuah armada taksi (dalam kasus ini berperan sebagai operator) yang memiliki 100 armada taksi (armada sebagai time slot). Armada taksi (timeslot) tersebut disewa oleh penumpang (pengguna). Secara otomatis, armada taksi tersebut tidak bisa digunakan oleh pengguna lain, walaupun bisa jadi pengguna tadi sedang tidak berada di dalam taksi (seperti sedang menunggu atau sedang bertamu ke suatu tempat sedangkan taksinya disuruh menunggu). Dalam posisi seperti ini, sudah jelas bahwa taksi itu sudah di-booking oleh pengguna pertama dan tidak mungkin melayani penumpang lain. Taksi tersebut baru bisa digunakan oleh penumpang lain ketika pengguna pertama sudah selesai menggunakan taksi tersebut (sudah sampai tujuan dan sudah dibayar). Inilah yang disebut prinsip monopoli temporer pada jaringan GSM.

Dari gambaran di atas terlihat jelas bahwa sistem GSM tidak mengizinkan penggunaan ponsel jika sistemnya sudah penuh (saat seluruh armada taksi sudah disewa, maka tidak ada lagi taksi kosong untuk disewa penumpang baru). Inilah yang membuat pengguna akan mendengar nada sibuk dari ponselnya saat hendak melakukan panggilan keluar (outgoing call). Namun, prinsip yang digunakan oleh GSM juga memiliki kelebihan. Teorinya, timeslot dedicated yang disediakan ini menjamin penggunanya bisa mendapatkan kualitas layanan komunikasi yang lebih konstan, tidak naik turun.

Kekurangannya adalah ketika jaringan GSM sudah penuh, maka pemilik ponsel biasanya akan mengalami kesulitan untuk melakukan panggilan atau bahkan menerima panggilan. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya timeslot kosong yang bisa digunakan. Kembali ke analogi di awal pembahasan: jika semua armada taksi sudah disewa, Anda tidak akan mendapatkan taksi kosong.

CDMA: Code Division Multiple Access

Berbeda dengan teknologi GSM, teknologi CDMA tidak menggunakan satuan waktu, melainkan menggunakan sistem kode (coding). Prinsip ini sesuai dengan singkatan CDMA itu sendiri, yaitu Code Division Multiple Access. Jadi, sistem CDMA menggunakan kode-kode tertentu yang unik untuk mengatur setiap panggilan yang berlangsung. Kode yang unik ini juga akan mengeliminir kemungkinan terjadinya komunikasi silang atau bocor.

Seperti sudah dibahas di awal, CDMA tidak menggunakan satuan waktu seperti layaknya GSM/TDMA. ini menjadikan CDMA memiliki kapasitas jaringan yang lebih besar dibandingkan dengan jaringan GSM. Namun, hal ini tidak berarti jaringan CDMA akan lebih baik daripada jaringan GSM karena tetap ada batasan-batasan tertentu untuk kapasitas jaringan yang dimiliki oleh CDMA.

Seperti jaringan GSM, analogi yang sederhana untuk memudahkan Anda memahami prinsip kerja jaringan CDMA. Analoginya seperti ini: jika jaringan GSM diumpamakan sebagai armada taksi, maka jaringan CDMA bisa diumpamakan sebagai sebuah bus. Sebuah bus (diumpamakan sebagai frekuensi) bisa menangani banyak penumpang bus (pengguna yang melakukan panggilan). Hal ini dimungkinkan karena setiap penumpang menggunakan kode tertentu yang unik. Hal ini juga yang memungkinkan tidak terjadinya komunikasi silang atau bocor. Setiap penumpang bisa berbicara dan menentukan tujuannya tanpa takut terganggu ataupun mengganggu penumpang lain. Bus ini juga tidak akan dimonopoli oleh satu orang saja, sehingga setiap orang bisa menggunakan bus tersebut untuk mengantarkan mereka ke tempat tujuannya masing-masing.

Namun, seperti layaknya sebuah bus, jika sudah terlalu banyak penumpang maka jalannya semakin berat dan kenyamanan penumpang akan terganggu (isi dalam bus akan semakin sesak). Hal yang sama juga terjadi di jaringan CDMA yaitu jika jaringan sudah terlalu penuh, maka yang terjadi adalah penyusutan coverage area (ruang lingkup atau jangkauan) dan jaringan CDMA itu sendiri. Jika diumpamakan, semakin sesak isi bus maka ruang gerak setiap penumpang juga akan menyempit. Tidak jarang pula kualitas suara menjadi korban dan penuhnya jaringan CDMA.

Kesimpulan: Tidak ada gading yang tidak retak

Sistem telepon selular berbasis digital, baik itu GSM maupun CDMA memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk area yang lebih padat penggunaannya, teknologi CDMA tampaknya lebih unggul untuk melayani banyak sambungan secara bersamaan. Hal ini disebabkan oleh karakteristik dan jaringan CDMA itu sendiri. Dengan menggunakan jaringan CDMA, sebuah daerah yang padat penggunaannya akan memiliki kemungkinan koneksi yang lebih tinggi, walaupun bisa jadi terjadi penurunan coverage area dan kualitas suara jika beban jaringan terlalu tinggi. Teknologi GSM pada intinya lebih sesuai untuk daerah yang tidak terlalu padat, namun sangat membutuhkan coverage area yang konstan. Selain itu, area perkotaan sekarang memiliki banyak gedung bertingkat. Karakter geografis seperti ini sangat berpotensi memperlemah sinyal sehingga coverage area semakin kecil.

Pilih GSM atau CDMA

Memang secara umum, peluang pasar bisnis seluler di Indonesia masih menjanjikan walau kondisinya tidak secerah dulu. Bertambahnya jumlah perusahaan seluler serta merta menambah suhu persaingan di bisnis tersebut memanas. Bahkan sudah menjurus ke iklim yang tidak sehat. Perang tarif bukan lagi tabu. Semua operator berlomba menawarkan tarif termurah, baik operator berbasis teknologi GSM maupun CDMA. Apa yang mereka tawarkan, tidak cukup hanya dengan iming-iming nominal harga rendah. Tapi masih juga ditambah berbagai bonus, seperti SMS atau pulsa gratis.


Ada dua teknologi yang digunakan perusahaan operator di Indonesia, yaitu GSM dan CDMA. Masing-masing teknologi tersebut, mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Untuk masalah tarif, jelas CDMA lebih unggul. Namun dalam pengembangan jaringan dan luasnya jangkauan, GSM jauh lebih menjanjikan. Lalu, mana yang harus dipilih?
Pada dasarnya CDMA maupun GSM mempunyai segmen pasar sendiri Oleh sebab itu, operator CDMA maupun GSM tetap bisa berjalan seiring dalam memperebutkan peluang pasar.


Dilihat dari tarif, CDMA jelas lebih kompetitif, Telepon dengan tarif murah sangat pas dengan harapan segmen pasar bawah yang sekarang memang sedang menjadi rebutan dalam bisnis seluler.Dari sisi perangkat pendukungnya yaitu ponsel, juga sudah makin beragam. Sekarang model ponsel CDMA sudah beragam dengan desain yang tidak kalah menarik dibandingkan GSM. di beberapa negara, seperti Korea, China, dan Amerika, ponsel berteknologi CDMA justru lebih populer dan diminati Mobilitas Tinggi Namun, hal itu tidak begitu saja menjadikan CDMA lebih unggul. Karena, dalam masalah jaringan dan kelengkapan fitur, GSM tetap mempunyai keunggulan dalam kondisi sulit seperti sekarang, justru teknologi GSM mempunyai keunggulan dalam kelengkapan fitur pada kenyataannya banyak produk atau fitur teknologi GSM yang bisa dijadikan trigger untuk memacu pasar. Misalnya, layanan blackberry, yang sekarang sedang tren

Ponsel GSM misalnya Telkomsel sekarang sudah tidak lagi sekadar untuk berkomunikasi, tapi untuk segala kebutuhan dan aktivitas, misalnya layanan Mobile-ATM (MATM), bisa untuk transaksi perbankan, Adanya informasi diskon bagi pelanggan di pusat perbelanjaan, restoran, atau bengkel juga bisa dimanfaatkan. Sedangkan untuk luasnya jangkauan, daya jangkau BTS GSM jauh lebih luas dan lebar. Dengan kata lain, untuk menjangkau satu wilayah kecamatan, GSM hanya butuh dua atau tiga BTS, sementara CDMA bisa puluhan. Oleh sebab itu, keduanya mempunyai segmen pasar sendiri. pasar GSM lebih banyak ditujukan untuk segmen yang memiliki mobilitas tinggi. Sementara CDMA lebih ditujukan pada pelanggan perkotaan. Seperti kita ketahui tarif CDMA lebih murah karena teknologinya mirip fixed phone atau telepon rumah. Tapi bukan berarti CDMA akan lebih unggul untuk menggarap peluang pasar. Seiring meningkatnya kebutuhan teknologi, peluang GSM tetap terbuka lebar.






Selasa, 14 Juli 2009

DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN 3G BAGI KEHIDUPAN BERMASYARAKAT DI INDONESIA

Di era 1978 generasi pertama telepon bergerak yang menggunakan teknologi analog seperti AMPS (Advance Mobile Phone Service), Total Access Communications System (TACS) dan Nordic Mobile Telephone (NMT) mulai diperkenalkan. Teknologi mobile kemudian terus berkembang dengan hadirnya teknologi telepon selular generasi kedua (2G) lewat GSM (Global System for Mobile Communications) dan CDMA (Code Division Multiple Access). Keduanya memberikan layanan selangkah lebih maju dengan teknologi digital yang dimiliki dan kemampuannya mentransfer data. Kehadiran 2G kemudian diikuti oleh teknologi GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rates for GSM Evolution) yang memiliki kecepatan pengiriman data lebih baik.

Belakangan muncul teknologi telepon selular generasi ketiga (3G) yang mampu mentransfer suara, data dan gambar dalam kecepatan tinggi, hingga 2 Mbps (megabyte per second). Terlepas dari sisi biaya yang belum diketahui besarnya dan berbagai aspek kesiapan masyarakat dalam implementasi layanan 3G, kemampuan yang dimiliki teknologi ini tentunya diharapkan mampu memberikan lebih banyak kemudahan dan efektivitas untuk berbagai sisi kehidupan masyarakat Indonesia. Namun demikian seperti kita pahami, setiap hal baru yang masuk ke masyarakat pasti membawa dampak atau perubahan sosial. Tak terkecuali dengan 3G. Keberadaannya di tanah air sudah barang tentu akan memberikan banyak implikasi di berbagai sektor kehidupan.

Bidang Pendidikan

Seperti kita ketahui, kondisi pendidikan kita hingga kini masih belum menggembirakan, kalau tidak mau disebut terpuruk. Berdasarkan catatan UNDP misalnya, pendidikan Indonesia ternyata berada pada peringkat 117 dari 175 negara di dunia. Padahal negeri Jiran Malaysia, jauh melesat di urutan 58. Bila kita cermati salah satu masalah pendidikan kita adalah kendala akses ke sumber informasi. Masih mahalnya harga buku-buku, ditambah keenganan sebagian besar masyarakat kita melangkah ke toko-toko buku dan perpustakaan diiringi masih ribetnya mencari informasi di perpustakaan konvensional ditenggarai menjadi penyebab hal tersebut.

Selain internet, kehadiran 3G tentunya diharapkan dapat memberi alternatif solusi permasalahan akses ke sumber informasi ini. Contohnya, para pengguna ataupun pelanggan layanan ini ke depan akan memungkinkan untuk memilih berbagai e-book yang ditawarkan oleh berbagai content provider di manapun ia berada, selama lokasinya dalam jangkauan jaringan operator. Bagi para penerbit pun, teknologi ini akan mengurangi cost, karena mereka tidak usah mengeluarkan ongkos cetak dan biaya distribusi, karena buku mereka dikemas secara digital dan didistribusikan lewat content provider.

Tak hanya e-book, kanal 3G ini pun bisa dimanfaatkan untuk pendistribusian file audio maupun video bermuatan edukasi. Ke depan bukan tidak mungkin para pemain content membidik para ilmuwan maupun pakar nasional atau internasional untuk menjadi nara sumber layanan mereka, sehingga masyarakat bebas memilih jenis informasi dari narasumber yang mereka inginkan. Para pengelola konten pun bisa memanfaatkan teknologi ini untuk program-program kursus singkat. Adapun untuk kepentingan konsultasi ataupun media interaktif bersama nara sumber, mereka bisa memanfatkan fasilitas video call maupun video conference.

Kendati begitu, bagi dunia akademisi maupun sekolah, kehadiran teknologi 3G ini berpotensi juga menimbulkan dampak negatif. Bila tidak diantisipasi, para siswa yang selama ini gemar menyontek dengan memanfaatkan fasilitas sms, boleh jadi di masa depan cukup memperlihatkan lembar jawaban kepada temannya via kamera handset 3G. Bahkan para joki ujian masuk perguruan tinggi bersama timnya pun berpotensi memanfaatkan teknologi ini untuk memuluskan langkah mereka.

Media dan Hiburan

Salah satu aspek yang akan berubah dengan kehadiran 3G adalah media dan hiburan. Sebagaimana kita tahu, sebagian besar masyarakat kita adalah tipikal watching society. Hal ini terlihat dari kurangnya minat baca di negeri ini. Mereka cenderung lebih menyukai tontonan bukan bacaan. Kenyataan ini tentu akan dimanfaatkan oleh para pelaku bisnis media maupun hiburan dalam memaksimalkan potensi yang dimiliki 3G. Jaringan 3G yang memiliki bandwidth besar untuk lalu lintas data akan sangat memungkinkan bagi operator untuk menyediakan konten-konten berkapasitas besar, seperti konten-konten media dan hiburan sebagai salah satu layanan. Berbagai klip musik maupun MP3 diyakini akan membanjiri layanan 3G. Hal ini bahkan sudah dimulai dengan kehadiran fasilitas Ring Back Tone maupun Video Ring Tone saat ini.

Selain memungkinkan untuk melakukan download file-file audio/video on demand, kehadiran 3G juga akan memungkinkan para penggunanya untuk menikmati radio streaming maupun mobile TV, termasuk sinetron, seperti yang sudah diaplikasikan di negara tetangga Singapura lewat operator MobileOne Ltd. Bagi para jurnalis televisi, kehadiran 3G diharapkan akan membantu peliputan mereka. Karena lewat video call mereka bisa secepatnya melaporkan sebuah peristiwa ke kantor redaksi untuk ditayangkan segera. Tak hanya TV dan Radio, media cetak pun bisa saja akan semakin banyak yang beralih ke media online, untuk membidik pasar ini. Para pelaku bisnis koran/ majalah tentunya harus berkompetisi dalam menyuguhkan berita maupun informasi yang aktual jika ingin konten mereka dipilih pelanggan.

Bisnis dan Usaha

Bagi para pebisnis dari kalangan sosial ekonomi status tinggi (A, B), kehadiran 3G tentu akan semakin memudahkan mereka dalam mengambil keputusan. Pergerakan indeks saham maupun kurs dan didukung informasi dari pers yang bisa dipantau oleh mereka dari manapun akan membuat simpel pekerjaan mereka begitu dalam membaca peluang bisnis atau memutuskan sebuah penawaran kerjasama. Para pengusaha tak perlu beranjak dari kursi mereka untuk melihat sebuah penawaran barang/ jasa dari sebuah perusahaan. Mereka cukup melihat barang yang ditawarkan lewat video call, atau minta dikirim detail via email. Untuk kepentingan koordinasi pimpinan antar cabang, kalangan eksekutif perusahaan juga dapat memanfaatkan video conference, sehingga masing-masing individu dapat lebih mengefisiensikan waktunya. Mereka tak perlu berduyun-duyun pergi ke kantor pusat untuk sekedar koordinasi yang tidak mendesak.

Gaya Hidup

Teknologi telepon selular generasi ke-tiga ini juga akan banyak memberi implikasi bagi gaya hidup masyarakat Indonesia. Ada kecenderungan di awal-awal kehadirannya 3G akan menjadi indikator pendongkrak status sosial bagi penggunanya. Bagi masyarakat kota metropolitan yang sudah akrab dengan kemacetan, kehadiran jaringan 3G akan membantu mereka untuk memilih jalan-jalan alternatif yang sedikit bebas macet. Hal itu terjadi karena operator lewat content provider bisa memberikan layanan video real time yang menayangkan situasi di jalan-jalan protokol.

Bagi sebagian orang, layanan seperti itu mungkin tidak terlalu aneh, karena sudah diberikan oleh salah satu operator di tanah air. Namun operator telekomunikasi dapat memberinya nilai tambah dengan menempatkan semacam line call center yang bisa membantu masyarakat mendapatkan saran jalan yang bebas macet. Yang menarik, bila selama ini kita hanya bisa mendengar suara saja di layanan call center seperti itu, ke depan tentunya kita pun bisa melihat wajah petugas layanan tersebut di layar ponsel. Bagi remaja maupun para games mania, ke depan mereka akan lebih leluasa bermain game online, tak hanya lewat internet namun juga lewat ponsel, karena jaringan 3G memungkinkan untuk itu. Pun begitu bagi para peminat komik, mereka bisa mendapatkan komik dengan gambar berkualitas lewat layanan 3G.

Kendati begitu, kehadiran 3G juga berpotensi memberikan ekses negatif terhadap gaya hidup, terutama bagi masyarakat perkotaan. Lewat layanan chat di jaringan 3G misalnya, para pelaku bisnis esek-esek perorangan ini akan lebih bebas bertransaksi dan berpromosi. Mereka bisa saja rela mempertontonkan tubuhnya lewat video call setelah meminta transfer dana kepada peminatnya terlebih dahulu.

Faktor Penentu Kesuksesan 3G

Kesuksesan 3G di tanah air hingga kini memang masih menjadi tanda tanya, apakah kehadirannya akan menuai sukses seperti yang terjadi di Jepang dan Korea Selatan, atau merugi seperti di kawasan Eropa. Terlebih teknologi High Speed Packet Access (HSPA) dan Evolution Data Optimized (EVDO) kini tengah dikaji sebagai penerus generasi ke tiga. Berbagai elemen tentunya saling berkaitan untuk menyukseskan 3G, diantaranya komunikasi ke masyarakat, ketersediaan handset, harga koneksi dan konten, dan ketangguhan jaringan dan faktor eksternal lainnya.

Dampak dari Perkembangan 3G di Indonesia

3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless). 3G juga berguna untuk menelepon, tetapi dengan 3G, penelepon dan penerima bisa saling bertatap muka. Berikut dampak-dampak positif dan negatif dalam penggunaan ponsel dan teknologi 3G :


Dampak positif penggunaan ponsel antara lain:
a. Semakin mudah dan cepatnya manusia dalam berkomunikasi
b. Semakin murah dalam berkomunikasi
c. Mudah berkomunikasi dalam jarak jauh
d. Semakin berkembangnya bisnis ponsel
e. Semakin berkembangnya bisnis yang menghubungkan dengan teknologi ponsel seperti kuis SMS


Dampak negatif penggunaan ponsel antara lain:
a. Semakin melunturnya nilai moral dan sopan santun
b. Adanya kejahatan dan penipuan dalam SMS
c. Kejahatan dalam penyalahgunaan kamera dan foto dalam ponsel
d. Disinyalir bahwa penggunaan ponsel secara berlebihan dapat menimbulkan kanker otak dan resiko tumor otak.
e. Dampak kultural yakni bahwa ponsel tidak hanya sebagai teknologi komunikasi namun juga sebagai hal yang mencerminkan ikatan emosional dan budaya yang melambangkan status sosial manusia sehingga manusia selalu melihat ponsel sebagai ukuran status manusia dan berlomba untuk selalu mendapat serta mengganti ponsel dengan tipe yang terbaru
f. Dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan.


Dampak positif 3G antara lain:
a) Dapat memperoleh layanan jasa komunikasi dan informasi yang lengkap karena dapat mengakses internet.
b) Merekam gambar dengan cepat dan ukuran yang besar.
c) Menonton Televisi.
d) Dapat melihat gambar lawan bicara ketika sedang menelpon sehingga 3G juga disebut sebagai teknologi multimedia.

Dampak negatif 3G antara lain:
a) Digunakan untuk hal- hal yang menyimpang dan menimbulkan kejahatan.
b) Biaya yang mahal.
c) Hanya bisa digunakan oleh tipe- tipe Handphone tertertu.
d) Dapat menekan bisnis lain seperti pos/surat, warnet, dan lain- lain.
e) Menimbulkan masyarakat yang malas.


Dampak- dampak negatif tersebut harus kita tanggulangi bersama melalui seluruh masyarakat. Tidak hanya peranan pemerintah dengan hukum dan aturan yang jelas dan mengikat namun peran dari perusahaan komunikasi yang bersangkutan.

Sabtu, 04 April 2009

my prend in kost MIO


Dari kiri ke kanan:
  1. Q-noy
  2. Dimas
  3. Andi
  4. Saya sendiri
  5. Look_ass
inilah sebagian teman-teman kost MIO.....